Sobrevivimos: Cambio de rumbo

Mientras voy creando el borrado de Sobrevivimos, van surgiendo un número de detalles que van a dar al juego lo que le hace único. No se trata de crear otro juego post-apocalíptico genérico que ya hay suficientes, sino de ofrecer algo nuevo, tanto en las reglas –esto es más difícil–, como en la ambientación y el tono general del juego –lo que es más arriesgado. Esto ya venía en la versión que hasta ahora he ido ofreciendo del juego y lo que ahora planteo expande el juego reforzando su esencia.

Vale, basta ya de teoría. Veamos las novedades:

Un juego dramático

Esto lo ha sido desde el principio: tanto el trasfondo como las reglas propician un modo de jugar que, sin renunciar a la aventura, pone su atención en las relaciones entre los personajes. Hasta ahora estas relaciones se centraban en las paterno-filiales; es decir niños y adultos. El cambio reside en que ahora voy a incluir todo el espectro de relaciones humanas, dejando a los jugadores la responsabilidad de cuáles quieren explorar. Es decir podemos añadir el amor de pareja o la amistad, o limitarnos solo a uno de estos tipos.

La fase de noche

En los primeros prototipos del juego aparecían ya algunas tiradas sobre el hambre, la fatiga y las enfermedades que se hacía de noche, en el entendido que se refiere a periodos de descanso. Mi intención es introducir una «fase de noche» que integre todos estos efectos y añada más, como las crisis emocionales y sicológicas. Esto me vino porque supongamos que un personaje se pone a llorar en plan histérico en medio de un combate. ¿Qué es lo que pasa? Que los jugadores, con razón, entienden que no es más que un inconveniente. A nadie le importa nada una crisis emocional si están a punto de matarnos.

Pero si reservamos estas situaciones cuando no hay peligro los jugadores pueden y deben prestar toda su atención. Ya no es un engorro más, sino lo más importante que está pasando en ese momento.

Esta son las ideas, pronto iré compartiendo más.

de Miguel de Luis Espinosa